ハーヴェステラ体験版やってみた感想とメモ

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体験版やりつつ書いたメモをざっくりまとめました。

感想としては
「体験版をやり直すほどではない」
です。

完全に期待を下回ってしまった感。
めちゃくちゃ面白い!絶対買うわ!って出来だったら、体験版をやり直して効率良くプレイして製品版に備えたんですが。
これはスローライフや牧場経営がしたい人向けではないですね。ストーリーにハマれないなら厳しいかと。

とはいえ、あくまでも個人の感想なので、まずは実際に体験版をやってみてはいかがでしょうか。

公式サイト
https://www.jp.square-enix.com/harvestella/

体験版ダウンロード
https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000051138.html


2022/10/31追記


体験版プレイヤーの大半が思ったであろう「時間経過速すぎ!」など、製品版では色々改善されるようです。
こちらの記事はあくまでも体験版の感想としてご覧ください。

以下ネタバレあり。

キャラメイク

選択できる項目は以下の通り。

性別(男性/女性/ニュートラル)
外見(体型2パターンと肌色4パターン)
髪の色(12色)
目の色(15色)
ボイス(男性声/女性声)

キャラメイクしたい派には物足りないね。
3Dモデルの表情は変わらないっぽいし、基本見るのは背中なので顔はいじれなくてもいいやって感じだけど、せめて髪型くらいは変えたいな。

会話内で結構選択肢が出てくるけど、内容はどの性別を選んでも同じと思われる。
主人公の性別を女性にしても男性イメージっぽい選択肢が出てくるからちょっとだけ違和感。
わざわざ性別に関係なく外見と声を選べるようにしたなら、選択肢の内容ももう少し性別を感じさせないようにすればいいのに。

農作業

畑での操作はやりやすい工夫がされている。
種、クワ、ハンマーを使うと、ボタンを押しっぱなしにしなくても横歩き(同じ方向を向いたまま移動)になる。
ジョウロは押しっぱなしで横歩き。
ちなみにこのゲームのジョウロは水汲み不要。めちゃくちゃありがたい。水汲みって面倒なだけだし。

体験版の範囲だと金策用の要素って感じ。
料理解放すればまた違ってくるのかな。

以下は種を拾ったり買ったりした分のみメモ。

作物名 日数 種の値段 出荷額 差額
キャロップ 1日 105 115 10
牧草 2日 30 35 5
星コムギ 2日 40 55 15
ドレスレタス 2日 55 85 30
ユニオニオン 3日 130 195 65


操作

ジャンプ


Bでジャンプできるけど……有効な使いどころある?

明らかに飛び越えられる高さなのに飛び越えられない場所が多い。
飛び越えられたら行ってほしくない場所に行かれてしまうっていうならともかく、上の画像は普通に家の玄関であり、下にチラッと写っている柵を越えられても何の問題もない。
むしろここに見えない壁を置いて移動を阻む意味がわからないし、そんなに阻みたいなら見えない壁じゃなくて見えるオブジェクトを置いてくれ。

それと歩くことが想定されている場所以外には立てないらしく、飛び越えられる高さの塀や家の屋根に乗ろうとしたら滑り落ちた。
高所から景色を眺めるのが好きだから屋根に上がれないのは残念。

まぁ下から上への移動ができないのはともかく、その逆もほとんどできないとはね……
モンスターとの殴り合いはできるくせにちょっとの段差も飛び降りれないの?と言いたくなる。

ダッシュ

ZLを押しっぱなしで移動するとダッシュになる。
が、これはあまり使わなかった。
農作業とか戦闘とか、スタミナを消費する場面は他にも結構あってダッシュにリソースを割けなかった。
料理ができるようになればスタミナ回復手段も増えて走る余裕も生まれるかもしれない。

カメラ

ロックしたターゲットを追尾する機能もカメラリセットもないっぽい。
自分でスティックぐりぐりして視点を変えるしかないって、アクションゲームでそれはちょっとねぇ……

ダンジョン

選択肢(ダンジョン内に生えている物を食べる、休憩する等)があったりデカくて強い敵シンボルが存在したり、世界樹の迷宮みたいな要素がある。

敵は交戦状態になっても一定距離離れると消滅して定位置に戻る。
定位置に戻った時に体力が回復しているので、攻撃→離れてタゲ切り→攻撃を繰り返して倒すことはできない。

戦闘は自動でターゲットを選んで(変更も可能?)通常攻撃かスキル攻撃を行う。
一部スキルは回避可能だが、基本は『回避を捨てての殴り合い』。
体験版の範囲以降なら回避やガードを取得できるのか?

フィールド上の採取・採掘ポイントはAを押すだけで採取でき、足を止めることもないので快適。

時間経過


時間経過は10分単位。約8秒で10分経過する。

ワールドマップの時間は歩くと経過する。動かなければ時間は止まったまま。
遠見の丘からレーテの村まで20分、ヒガン渓谷までは1時間30分。
移動する分には妥当に見えるけど、うろつくには向いていないスピードで時間が流れる。迷子になってリターンベル持ってなかったら悲惨ですね。
見た目はジオラマっぽくて可愛いんだけどね。

強制帰還

ダンジョンでHP0になるか、強制睡眠時間になると倒れる。
0時を過ぎると時計が『真夜中』という表記になるため詳細な時間は不明。3時くらいかな?
詳細な時間を隠すのには何か理由が……?

倒れると治療費を支払わされ、日付も翌日に飛び、行動開始が12時になる、とデメリットだらけ。

22時になると「眠い」、真夜中になると「とても眠い」というデバフがつき、攻撃と防御が下がる。
22時に眠くなるのはちょっと早い気がするけど……帰って次の日の準備をしろということかな。

グラフィック

キャラのバストアップやアイテムのイラストがめちゃくちゃ好みです。
サンドイッチなんか説明も相まってめっちゃ美味しそう。
料理解放したら何か作るたびに食べたくなりそうだな。

自宅のレイアウトも好きなので、時間経過さえなければ隅から隅までくまなく眺めたい(堪能してからロードすりゃいいんだけどね)。
ダンジョンの方はなーんかぼやけてるけど、雰囲気出すためってことで個人的には許容範囲内。

その他

図鑑


うわ〜埋めたくなる〜(コンプ厨)

キャラのボイス

あるけど戦闘中以外は喋らない。
これ、個人的にはアリですね。
ストーリーがフルボイスだと飛ばしにくいし、かといって飛ばさないとだるい。

ワープ

途中でワープ機能が解放されるけど、これが「同じエリア内および自宅へのワープのみ」という微妙な仕様。
『遠見の丘(自宅)』から『レーテの村』へワープできたら便利なのにそれは無理。自宅→ダンジョンも無理。
せめて自宅と村くらいは相互ワープさせてほしいんだけどな……これも製品版ならできるとか?

セーブ

一日を終えるとオートセーブが入る(ロードできるデータは翌日の朝)。
手動セーブはワープと同時に解放。
手動セーブがあるだけ親切だけど、最初から使えてもいいんじゃないかな……

死季

キャッチコピーが「死季を生きる──。」なのに、プレイヤーの生活にどう関わってくるのかは不明。


さいごに

データ引き継ぎ不可で、ある程度要素が解放されてて死季まで体験できる体験版の方がよかったんじゃないか?
と思ったけど、スローライフよりストーリーに重きを置いていて、ストーリーを見てもらうために最初からになっているのかも。

牧場系ゲームの序盤といえば、朝早くから夜倒れるギリギリまで、一日をたっぷり使って安定した生活のために奔走するもの(と思っている)ですが、ハーヴェステラの序盤は会話の連続で自由行動開始が昼から。更に22時になると強制的に家に入らされ、丸一日活動はできない。

ストーリーを進めるために行動するのがメインで、そのついでに牧場要素があるという印象を受けた体験版でした。



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